les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: Règles et statistiques  (Lu 4363 fois)

Hors ligne Vinci²

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Règles et statistiques
« le: 14 septembre 2016, 13:32:42 »
Hello,

Critiques requises pour ces règles maison d'Eclipse Phase. Système à pourcentage.


TIRS ET RAFALES

Dans Eclipse Phase quasiment toutes les armes sont plus ou moins automatiques. Autopistols, Autorifles etc… Ce n’est donc pas une option mais un attendu que tout le monde utilise ces règles.

Ce qui change par rapport à Eclipse Phase : 
  • Les armes cinétiques d’Eclipse Phase ne sont pas sans recul. Elles ont un recul faible, voir très faible du fait du contexte ultra-tech. Mais pas nul.
  • Les armes possèdent une indication précise du nombre de balles par seconde qu’elles sont capables de délivrer, plutôt que des valeurs universelles comme dans Eclipse Phase. Cela contribue à les différencier : sans cela ce sont toutes les même ce qui est dommage dans un jeu hard-science (soit disant).
  • Plutôt qu’un bonus au dégats abstrait sensé représenté le fait qu’une rafale touche (+1d10 pour une courte de trois balles, +3d10 pour dix balles), chaque balle supplémentaire atteignant sa cible inflige ses propre dégâts moyens. Cela conduit à singulariser les armes. Autrement, avec l’échelle d’Eclipse Phase très tassée au niveau des dégats, il n’y a qu'une différence marginale entre une rafale de pistolet et une autre de fusil d’assaut. Or, on le sait, ces dernières sont immensément plus puisantes...A haute échelle, dans Eclipse Phase, cela peut donner des résultats aberrants. Ainsi, une rafale auto de pistolet est capable d’abattre un tank du simple fait de tirer plein de balles sur lui…

Les armes de tir possèdent une cadence de tir indiquant le nombre de munitions maximum pouvant être tirées lors d’une Action (de une seconde). A chaque Action consacrée à faire feu, le tireur décide de combien de munitions sera composée sa rafale.

Règle d’Or : Il est impossible de tirer en un round plus de trois fois la cadence de tir d’une arme. Il s’agit d’une limite physique des armes à feu ! Par exemple, un personnage ayant 5 Action ne pourrait consacrer la totalité de ses Actions à utiliser une seule et même arme. Les personnages dotés d’Actions multiples compressent leur perception du temps, pas celle de leur arme. Voila qui désarme l’éternel problème des Phases d’Actions multiples du type Shadowrun.

Rafales larges
Le tireur vise une seule cible et arrose la zone où elle se trouve dans l’espoir de la toucher. Les dégâts collatéraux sont circonscrits à l’environnement immédiat de la cible.

Le tireur décide de la densité de sa rafale, c'est-à-dire du nombre de munitions qu’il compte utiliser. Chaque munition utilisée offre un bonus de saturation de +1% aux chances de toucher. Par soucis de simplification, la première balle compte dans ce calcul. Par exemple, une rafale de 10 munitions offre un bonus de +10%. Un effrayant minigun avec une cadence de 40 offre +40% aux chances de toucher. La Caractéristique Recul est ignorée.

En cas de réussite, comme Eclipse Phase, on considère de manière abstraite qu’une seule balle atteint sa cible. Les dégâts sont lancés normalement.
En cas d’échec, le tir complet échoue…

Par exemple, Sava utilise un PDW (Portable Defense Weapon, qui remplace ici le pistolet mitrailleur totalement inutile dans Eclipse Phase). Il s’agit d’un mini-autofusil tirant des balles longues de seulement 5mm. Cette arme peut théoriquement atteindre 10 balles par Action (une seconde). Quoiqu’il en soit cela lui permet d’obtenir un bonus de +10% à ses chances de toucher si elle décide d’arroser dans l’espoir de mettre dans le mille.

Balles perdues
…mais pas forcément pour tout le monde. Bien que l’essentiel de la rafale soit localisé dans le volume d’une cible précise, ce n’est pas une rafale large pour rien. Les cibles dans l’environnement immédiat (1m), potentiellement sur la trajectoire (et à portée) ont autant de chance d'être accidentellement touché que la densité de la rafale, en %. Ils se défendent normalement (compétence Esquive divisée par deux). Par exemple, une rafale large de fusil d'assaut (cadence 15) utilisée au maximum de ses capacité offre sans doute un bonus de +15% au tir, ce qui est évidemment une bonne idée pour les individus possédant des compétences relativement faibles... Malheureusement les cibles dans l'environnement immédiat ont chacune 15% de chance de se manger une balle perdue.

Les rafales larges sont donc à éviter dans les situations confuses, à moins de disposer de munitions intelligentes Flux ou de demander à son smartgun d’exclure des « cibles amies ». Ce dernier cas est laissé à la discrétion du MJ, car n’est pas convert par les règles. Cela devrait nécessiter simplement une Action Ajuster spécifiquement destinée à exclure les cibles non valides, et n’apportant donc aucun bonus au tir.

Rafales concentrées
Le tireur vise une seule cible et tente de loger toutes ses munitions dans le mille.

Comme précédemment, le tireur détermine la densité de la rafale, c’est à dire combien de balles il espère mettre dans sa cible. Chaque arme possède une caractéristique Recul : il s’agit du malus, en %, de chaque balle tirée. En général, les pistolets d’Eclipse Phase possèdent un Recul de l’ordre de 3%, voir plus faible avec certaines armes (faible calibre, fusils ou électromagnétique). Les armes à énergie ont une valeur de Recul nulle (laser, micro-onde). 
En cas de réussite, l'attaque touche au moins une fois (en considérant que la cible rate sa Défense).  Le chiffre des dizaines de la Marge de Réussite du jet indique les chances qu’une balle supplémentaire tirée atteigne sa cible. Un test de rafale est alors requis en lançant 1d10 par balle supplémentaire. Chaque dé est interprété séparément. Un résultat inférieur ou égal à la MdR indique une balle atteignant cible.

Les munitions Zéro d’Eclipse Phase, qui jouaient dans le fluff sur les probabilités d’impact multiples… ont été modifiées afin de réellement influer sur ces chances, plutôt que simplement abstraire cela à un bonus de +10 au toucher.

Par exemple, Sava utilise son pistolet lourd et décide  de loger trois balles dans sa cible. Forte de sa compétence (60%) et du fait qu’elle ait Ajusté auparavant (+10%), elle estime qu’un malus de -9% est plus qu’abordable. Elle lance les dés et obtient un résultat de 37. 3 Marges de Réussite. Elle touche bien entendu sa cible avec sa première balle et inflige les dégats normaux de son arme (
2d10+6, PA 3). Pour ce qui concerne les deux balles supplémentaires, elle lance 2d10 et chaque dé est lu individuellement. Avec des résultats de 1, 3, elle obtient deux touches. Ces touches supplémentaires infligent automatiquement les dégâts moyens de l’arme (17).

Dans la pratique
  • Les dégats moyens, présents dans EP mais peu utilisés, rendent très importants la Pénétration d'Armure des armes utilisées. En effet, face à des armures dépassant la valeur moyenne de dégâts de l’arme, les munitions ne font que ricocher ou s’écraser sur la protection. Comme il se doit. Il n’est donc plus possible d’anéantir de hauts niveaux d’armure (20+) avec de modestes pistolets.
  • Les deux situations précédentes peuvent être utilisées de manière isolées (comme dans Eclipse Phase) mais sont en réalité parfaitement cumulables.

Par exemple : Sava, toujours avec son PDW, Son arme à une cadence de 10 (-2%). Elle décide de mettre trois balles dans sa cible, ce qui lui impose un malus de -6%. Elle peut parfaitement, au prix de six munitions supplémentaires consommées, augmenter (virtuellement) ses chances de toucher de +6%. Au final, le joueur effectue son jet sans malus particulier : le bonus de saturation rachetant en quelque sorte le malus  de sa rafale concentrée. Cependant, en cas de réussite, sa MdR ne pourra pas générer plus de deux touches supplémentaires. 


  • Pour les cadences de tir réellement très importantes, le MJ peut considérer, plutôt que lancer le test de rafale, qu’il obtient un résultat moyen. C’est recommandé pour les armes utilisant des cadences de tir s’exprimant en multiples de 10.
Par exemple, un minigun doté d’une cadence de 40 et dont l’utilisateur tente une rafale concentrée peut rendre fastidieux le lancer de 39d10… Dans ce cas de figure, seuls 9d sont en réalité lancés. Les 30 autres affichent simplement un résultat moyen : si la MdR était de 5+, par exemple, 15 balles au total touchent leur cible.

« Modifié: 14 septembre 2016, 13:45:52 par Vinci² »
"Clark…in all the years to come…in your most private moments…I want you to remember…my hand…at your throat…I want…you to remember…the one man who beat you."  - Batman to Superman, The Dark Knight Return