les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: Nightprowler V2  (Lu 47202 fois)

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #15 le: 01 décembre 2017, 18:06:29 »
J'ai juste vu les extensions papiers par contre ^^
Effectivement, et les gouri-gerboises peuvent être assez mignon aussi  ;D
mais il manque les gouri-castors dans tout ça !

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #16 le: 02 décembre 2017, 15:27:40 »
je compte 6 joueurs potentiels :


Imladrik
Chouchen
Trode
FdB
PounetBF
Zoryynn


En plus je vois qu'il y a un bon nombre d'Oltrééistes, ça fait plaisir :)

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #17 le: 02 décembre 2017, 15:39:53 »
La toute première chose à envisager, c'est la bande et son orientation. Bien sûr, à votre niveau vous faites un peu de tout et surtout ce qu'on vous demande, mais vous avez probablement déjà une inclinaison sur le type de méfaits préférés :
 
Agitation Politique : C'est un domaine un peu spécifique. D'un point de vue politique, les Sept Cités sont une Principauté de type mélorien (comprendre féodale classique, héréditaire). Il existe des oppositions (mouvement bourgeois pour une république, infiltration solomanes pour renverser le Prince, "cadeaux" assidoniens...),mais le fait est qu'il faut choisir un camp d'entrée.
 
Arnaque : du jeu truqué à la revente de palais nobles (sans en informer les propriétaires), c'est un domaine où il faut se renouveler constamment. Il faut être créatif !
 
Assassinat : OK, ça existe. Mais pour en vivre, il faut a) être très bon, b) avoir une clientèle. Le problème des assassins, c'est qu'ils tuent leur clientèle à terme... Clairement, pas un job pour débutants.
 
Cambriole : Extraire un objet d'un endroit pour le livrer ailleurs. L'aristocratie de la pègre, les rois du "pas vu, pas pris". Pour du travail sur commande, bien sûr. Dépend énormément d'un bon réseau d'information.
 
Chantage : Il a à peu près les mêmes mécanismes que l'assassinat, sauf que c'est la victime qui paie et qu'on peut renouveler les contrats à volonté. Là encore, les informations fraîches sont vitales.
 
Contrebande : Probablement une des activité les plus pratiquées, étant donné la multiplicité des taxes princières. D'ailleurs, Maître Farrandin, Maistre des Finances Princières, intègre la perte due à la contrebande dans le calcul des taxes, c'est dire. Faire de la contrebande, c'est comme faire et refaire le même casse tous les jours.
 
Contrefaçon : faux papiers ou copies, on a toujours l'utilité d'un bon faussaire. Mais c'est rarement l'activité principale d'une bande...
 
Enlèvement : Deux possibilités, la rançon ou la revente (esclaves, nécromancie...). Le premier paie plus, mais est plus risqué. Et en plus on peut recommencer, parfois. Le second permet de rafler n'importe qui et de se faire de l'argent facile. A condition de ne pas être confondu avec sa marchandise.
 
Espionnage : un secteur lucratif, généralement très lié à l'agitation politique et pour lequel il existe peu de mercenaires : il faut faire partie d'une faction, point.
 
Mendicité : Ca n'a l'air de rien comme ça, mais contrôler un réseau de mendiant, pour des frais minimes, offre des retours d'informations incalculables (les gens parlent devant un mendiant, il n'est personne) et ponctuellement une main d'oeuvre énorme (besoin de 50 gars dans deux heures pour vider un entrepôt ? Pas de souci.). Attention, chasse gardée Ezguir.
 
Piraterie : Soyons clairs, les forbans sur l'eau, ça existe (domaine de prédilection des Fils du Sabre), mais ça n'est pas ce que la mécanique de NP2 propose de jouer. Piraterie inclut aussi le brigandage sur les routes (là c'est le domaine des Reîtres), ce qui est déjà plus envisageable.
 
Prostitution :Là encore, un lucratif réseau de renseignement, mais dont les frais de fonctionnement sont plus élevés que pour la mendicité. Concurrence féroce dans ce domaine un peu partout dans les Sept Cités, avec comme pression supplémentaire les fait que les bordels sont des lieux publics et connus, recevant fréquemment la visite de la milice, et pas toujours entant que clients.
 
Racket : pour faire chanter quelqu'un, il faut savoir quelque chose qu'il ne veut pas voir révéler. Pour le racketter, pas besoin. Il faut juste le convaincre de vous payer pour se protéger... de vous-même. Le seul souci, c'est la notion de territoire, il y a toujours un racketteur qui tente d'être plus terrifiant que vous sur les franges de votre territoire. Et l'escalade, c'est mal (enfin, sauf pour les monte-en-l'air) : ça mène à des débordements qui font des taches de sang partout, en général.
 
Recel : partenaire indissociable de la cambriole et de la contrebande, il s'agit juste de stocker et revendre les produits issus des précédents. ca suppose juste un lieu grand, facile d'accès, bien caché et bien protégé, inconnu de la maréchaussée mais connu de toute la pègre. Facile, quoi. Mais toutes les activités de la pègre ont besoind es receleurs : beaucoup d'appelés, peu d'élus.
 
Vol à la tire et agression : là encore prélèvement de possessions, mais sur un individu et non dans un lieu. dans le premier cas on prélève sans rien demander, dans le second on demande gentiment, et la victime, convaincue par votre charisme (ou les coups de matraque) vous cède ses possessions.





 
Je vous suggère à tous les 6 (et à ceux qui veulent se greffer encore à la bande en formation) d'indiquer ici vos 5 choix d'activités préférées, dans l'ordre. De ce qui émerge, je pourrai vous indiquer :
- les Familles criminelles compétentes dans le secteur
- les endroits où cela se fait
 
C'est important, parce que si vous voulez créer une bande de Félis à Antalia (le port militaire des Sept Cités, situé sur une île au large des Samarande, la capitale), ça sera pratiquement impossible : étant donné la phobie de l'eau des félis, aller travailler sur une île, c'est compliqué. De même, un clan de gouris à Djeddir et ses canaux aura quelque peu du mal à s'implanter.
De même, la composition de la bande (et les liens qui la lie) dépendra bien sûr de ces choix. Pas besoin d'avoir 4 assassins dans une bande dédiée au chantage ou à la contrebande.


Indiquez aussi vos propositions pour le nom de la bande !!

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #18 le: 02 décembre 2017, 15:42:13 »
Je ne vais pas vous faire un rapport détaillé sur la PSC (Principaute des Sept Cités) et la façon dont elle s'insère dans un monde cohérent, d'une part parce que je n'ai pas envie de recopier des pages et des pages du livre de base, d'autre part parce que ce savoir est de toutes façons hors de la portée de vos petits malfrats. Si je parle de solomans ou se stövengers, vous saurez ce que les gens de la rue en savent. A moins d'avoir parmi vous un vrai stövenger ou un soloman.
 
Voici quelques bases historiques :
1 - Fondation d’Umélor, dynastie galaharienne
364 – Dynastie vérilane
584 – Dynastie taharienne
721 – Dynastie Orianique
841 – Les Ténèbres (invasions démoniques)
1768 – Le Renouveau (fin des ténèbres)
1985 – La Guerre Sainte (guerre umélorienne contre les solomans et les khalers)
1922 – Le Grand Exode (arrivée des elfes & nains)
2005 – Fondation de Kalaar, la cité des nains
2290 – Chute d’Umélor, indépendance de la PSC
2312 – Perte de Kalaar
2406 – Blocus soloman
2410 – Essor de la bourgeoisie…
(époque de NP1)
2656 – La Guerre Civile (jusqu’à 2658)
2658 – La Guerre de Libération (PSC contre Empire Soloman)
2660 – Les Grandes Réformes
2665 – Mise à l’index des scientifiques
2668 – aujourd’hui.
« Modifié: 02 décembre 2017, 15:44:28 par Kynan »

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #19 le: 02 décembre 2017, 16:11:19 »
Les Sept Cités, en quelques mots :
Samarande (800,000h), la capitale, port de commerce ou affluent les bien du monde entier du fait de la position centrale de la Principauté.
Bejofa (400,000h), ancienne banlieue de Samarande a un statut de cité maintenant mais tournée sur le petit artisanat et la manufacture.
Elyath (200,000h), la ville sainte, siège du Clergé et de toutes les sectes.
Djeddir (120,000h), la ville khalère du sud.
Askelane (400,000 à 600,000h, selon les effectifs présents), la ville militaire.
Antalia (350,000h), le port militaire de la PSC, vingt kilomètres au large de Samarande
Kalaar (0h), la cité des nains. Actuellement occupée par des milliers d’hélodermes, le peuple-dragon.

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #20 le: 02 décembre 2017, 16:32:59 »
Toutefois, pour affiner un peu et commencer à parler personnages, voici d'ores et déjà un petit panégyrique :
Composition de la population de la PSC : entre 75 et 90% d’humains, personne ne sachant exactement, et cela dépend de ce qu’on compte (voir plus bas). Alors certes, vouloir jouer un gouri-chinchilla ou un félis siamois peut être cool, mais, ce ne sera certainement pas discret. Maintenant, sur les 800,000 habitants de Samarande, cela laisse entre 80 et 200 MILLIERS de non-humains, rien n’est perdu.
Alors donc, les humains :

Uméloriens (comprendre caucasiens ordinaires) : la culture majoritaire, ultramjaoritaire. En plus, ça fait deux millénaires qu’on leur répète quele monde ne pourrait pas tourner sans eux, et ils ont tendance à y croire. Petite subtilité linguistique, un mélorien c’est un activiste politique, un umélorien c’est juste un type physique. Et Umélor, c’est un royaume qui fut à l’origine de la PSC mais qui a tellement décliné il y a quatre siècles.
 
Cassars : en 1768, le Grand Cataclysme qui mit fin aux Ténèbres coupa en trois l’ancien royaume d’Umélor. Outre Umélor et les Sept Cités, se trouva séparé des autres la province umélorienne de Cassarie, maintenant retombée en pleine barbarie. Un cassar, c’est un umélorien sans le vernis de civilisation.
 
Khalers (comprendre type arabe) : ils ont toujours été les voisins du sud des Sept Cités. Peau mate et cheveux sombres, leur culture est empreinte du respect de la parole et du contact.
 
Effarats (comprendre touaregs) : ils vivent dans le Désert blanc, loin au sud des Emirats de Kahler. Ils ressemblent à des Kahler avec les yeux clairs et sont généralement confondus avec ces derniers.

Solomans (comprendre turcs) : ce sont les ennemis traditionnels des uméloriens. Ils ressemblent eux aussi, avec leur peau mate, à des kahlers, et en sont fort heureux, car être soloman en la PSC c’est toujours compliqué (voir historique).

Izguanes (comprendre romanichels) : nomades à forte culture (qui a pensé aux cavaliers d’Oltréé ? gagné.), ils ont une tenace réputation de voleurs.

Stövengers (comprendre vikings) : originaires du royaume d’Ilméria, tout au Nord du monde connu, ces gens sont grand et musclés, blonds et pâles de yeaux et de peau. Des barbares qu’on voit principalement en tant qu’esclaves ou gardes du corps.

Djazars (comprendre Afrique noire) : grands, larges, la peau pratiquement noire, un Djazar ne passe généralement pas inaperçu. Ils ont généralement le même type de carrière dans les Sept Cités que les Stövengers : le joug des esclaves ou les armes des gardes.

Keshites (asiatiques) : le moins connu et le plus mystérieux des peuples humains. Pas ouvert aux PJ.

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #21 le: 02 décembre 2017, 16:50:41 »
Les autres :

Elfes : apparus en 1922, il y a 7 siècles, personne ne savait rien d'eux avant, et ça n'a pas beaucoup changé. Les elfes sont des êtres secrets, qui ne prennent jamais d'étrangers à bord de leurs nefs, d'immenses vaisseaux-villes qui voguent sur toutes les mers. Certains sont débarqués dans les PSC, mais on dit qu'ils ne peuvent s'éloigner de la mer sous peine d'en mourir.
 
Nains : Dans les nefs elfiques, ils sont les serviteurs des elfes, ceux qui se chargent des travaux répétitifs ou pénibles. Dévoués, obéissants et plus que tout acharnés à la tâche, les nains sont parfaits dans ce rôle. Au contact des humains toutefois, un certain sens de l'indépendance s'est manifesté et certains nains ont demandé à être débarqué des nefs. On parlerait même de "nains déviants".
 
Félis : êtres hybrides entre l'homme et le félin, dans les PSC ils sont à 95% du modèle 'chat de gouttière'. Leur principale caractéristique ? Une grande agilité, un besoin de sommeil, et un égoïsme forcené. Et la peur de l'eau.

Gouris : êtres hybrides entre l'homme et le rongeur, entre gouris et félis il y a toujours un morceau d'acier. Ils vivent sous terre, en colonies, et du coup personne ne sait combien ils sont. Voir plus haut dans un message précédent, différentes variétés.

Métis : Mère Nature laisse vivre les métis humain-elfe (appelés demi-elfes) et humain-félis (appelés demi-félis). Ca ne rend pas leur vie facile.
« Modifié: 02 décembre 2017, 16:59:34 par Kynan »

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #22 le: 02 décembre 2017, 17:44:50 »
Voici pour ma part les 5 choix d'activités que je préférerai pour mon perso (dans l'ordre de préférence) :
- espionnage
- chantage
- arnaque
- cambriolage
- contrebande


Pour mon perso, il y a de grande chance que se soit un humain umélorien mais c'est pas encore garanti

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #23 le: 02 décembre 2017, 17:49:18 »
On parle bien des activités de la bande, pas des spécialités de chacun. Et il faudra de tout dans la bande.


D'ailleurs, un nom ?

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #24 le: 02 décembre 2017, 18:01:22 »
Je me doute bien que c'est pour la bande, mais c'est le genre d'activité auquel mon perso serait amener à travail en bande


Un nom ? Pour mon perso ? euuuuuh ... c'est toujours la partie la plus compliqué de la création de perso alors je vais encore prendre un peu de temps pour y réfléchir  ;D

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Re : Re : Nightprowler V2
« Réponse #25 le: 02 décembre 2017, 18:11:32 »
Un nom ? Pour mon perso ? euuuuuh ...
Non, pour la bande !

Moi je propose Abba'Zile ou Ab'Asile ou ...
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Re : Nightprowler V2
« Réponse #26 le: 02 décembre 2017, 18:17:38 »
un nom pour la bande, c'est encore pire, faut tous se mettre d'accord  ;D


la bande à Picsou, ça vous va ?

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #27 le: 02 décembre 2017, 18:19:09 »

POur se mettre d'accord il faut des propositions ! Pas de bande à Picsou, merci.

Et quand on va parler "des Abba'zile" la vanne tombera à l'eau. Le nom pourra provenir de vos historiques, aussi.

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #28 le: 02 décembre 2017, 18:20:56 »
je pense que se sera plus facile de trouver un nom digne de ... ce nom seulement quand on sera tous réunis, sur le forum ça risque d'être compliqué pour les échanges d'idée

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Re : Nightprowler V2
« Réponse #29 le: 02 décembre 2017, 19:22:55 »
J'aurais bien vu "trafic d’être humains", ce qui englobe esclavagisme et proxénétisme

sinon:
Assassinat
Cambriole
contrebande
racket


Et je me vois bien en Stovenger capitaine de vaisseau Pirate Marchand (et barde bien sur  ;) )
Ou métis Stovenger/Keshites tenancière de maison close

PounetBF

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