Les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: STAR WARS ARMADA : AIDE DE JEU  (Lu 2643 fois)

Hors ligne stargatesg68

  • Marc V.
  • Membre du bureau
  • Prefet
  • *
  • Messages: 481
STAR WARS ARMADA : AIDE DE JEU
« le: 28 décembre 2016, 18:57:32 »

/!\Cette FAQ ne remplace pas les règles du jeu et les FAQ officielle mais a pour but de les clarifier/ reformuler.

Merci à tous ceux dont j'ai repris les réponses ici, tout n'y est pas encore mais merci de continuer à faire vivre ce forum ! si j'ai fait une erreur ou que ce n'est pas clair ou qu'il faut ajouter un point => let me know !


Phases  :

Déterminer l’initiative : le joueur avec le moins de points sur sa liste de flotte choisit s’il prendre ou donne l’initiative (joueur 1)

Déploiement :
Vaisseaux : le premier élément déployé doit être un vaisseau en commençant par le joueur ayant l’initiative.
Escadrons : ils doivent être déployés par paire uniquement et jusqu’à distance 2  d’un vaisseau allié, pouvant amener un escadron à être déployé hors de la zone de déploiement des vaisseaux. Un nombre d’escadrons impair implique que le dernier élément déployé sera un escadron.


Phase d'attaque des vaisseaux, dont l'ordre est souvent important :

- tu déclares l'attaque
- si elle est valide (à portée, dans l'arc etc.) tu réunis tes dés en ajoutant les dés des différents effets (Ackbar, dominator, etc.) et enlevant certains dés (obstruction, effet de cartes dégâts retournées, etc.)
- tu lances les dés
- tu modifies les dés (commande/jeton concentrer le tir, effet de Vader/Screed, tir traçants, etc.)
- tu déclares les jetons bloqués par tes icônes de précision
- le défenseur déclare et utilise ses jetons de défense (évasion modifie les dés à ce moment-là)
- tu déclares si tu veux déclencher un effet de critique spécial (torpilles, dodonna's pride, rayon surchargeant etc.) et l'effet est résolu à ce moment-là (par exemple la carte face révélée etc...)
- les dégâts sont comptabilisés et appliqués en fonction des jetons de défense préalablement utilisés. Si un effet de critique spécial a été utilisé, l'effet critique normal n'est pas pris en compte.


Terminologie :

• Chevauchement (Overlap) : voir socle

• Défausser (Discard) : concerne une carte ou un pion. Un élément de jeu forcé à être défaussé est perdu et retiré de la partie. Une carte d’équipement utilisable sous condition d’être défaussée est donc à usage unique (Lando Calrissian, Support Officer etc…)
Note : Un pion de défense peut retourner en jeu grâce à Walex Blissex.

• Effet critique (critical effect) : L’effet critique standard s’applique lors de la résolution des dégâts si l’un des dés de la réserve de l’attaquant après résolution d’éventuels pions de défense et/ou effets, indique une icône critique et que le vaisseau subit au moins 1 point de dégât sur sa coque. La première carte de dégât piochée (dans le deck du joueur défenseur) l’est face visible et son effet est alors actif.
Certaines cartes permettent la résolution d’un effet critique (Overload Pulse, Assault concussion missile…) sous condition d’un dé (d’une certaine couleur parfois) affichant une face critique : le joueur possédant la carte choisis alors s’il applique cet effet critique lors de la phase de résolution des effets critiques (avant la résolution des dégâts mais après la sélection des pions de défense utilisés voir « phase d’attaque »). On ne peut appliquer qu’un effet critique (standard ou non) par attaque.
Note : Le nouveau pion de défense apparu en Wave 2 « contains » qui est dans les packs MC80 et ISD peut être utilisé pour annuler un effet critique standard uniquement.

• Epuiser (Exhaust) : Lorsqu’elle le propose, épuiser une carte d’équipement consiste à la retourner de 90° pour effectuer son effet. Une fois épuisée elle ne sera plus utilisable ce tour-ci et sera restaurée durant la phase de statut (fin de tour).

• Obstacle : les obstacles (station, astéroïde, débris) se placent au-delà de la distance 3 des bords de la zone de jeu et au-delà de la distance 1 d’un autre obstacle.

• Obstruction : un obstacle ou un vaisseau peuvent faire obstruction à une ligne de vue ou de tir. Une obstruction entre 2 escadrons à distance 1 l’un de l’autre les désengage.

• Ordres: /!\ au Timing

Le joueur doit immédiatement annoncer s'il utilisera un ordre ou choisit le pion lorsque le cadran est révélé au début de l'activation. L'ordre (en choisissant d'y ajouter un pion ou pas) est ensuite résolu et ses effets décidés au moment opportun (immédiatement pour les ordres escadrons et réparation, pendant la phase modification des dés d'une attaque pour l'ordre concentrer le tir, pendant la phase déterminer la course pour l'ordre navigation).

S'il choisit de combiner un ordre et un pion, il doit l'annoncer avant la résolution de l'ordre. Il peut choisir de ne pas résoudre les effets pendant la résolution de l'ordre, mais le cadran et le pion sont quand même utilisés (par exemple sur un concentrer le tir+pion, il peut ajouter un dé mais choisir de ne rien relancer, le pion étant quand même perdu. A noter que les effets sont résolus séquentiellement, donc par exemple il  peut ajouter un dé CF, relancer avec Vader, puis relancer avec le pion CF).

Il peut résoudre chaque ordre une fois par activation (par exemple avec un cadran + 3 pions différents) mais il ne peut pas résoudre deux fois le même ordre par activation (pas de concentrer le tir sur la première attaque, puis pion concentrer le tir sur la deuxième attaque par exemple.)

Il peut utiliser un pion qu'il a choisi de garder au début de l'activation.


Escadrons: Un ordre escadron permet d'activer les escadrons dont le socle est au moins en partie à portée courte-moyenne du vaisseau activé. Distance mesurée à partir du socle, portée mesurée à partir de la carte de vaisseau.

• Socle : le socle d’un vaisseau comprend sa base en plastique avec 4 pieds et les 4 cadrans de boucliers. C’est cet ensemble qui est pris en compte pour déterminer le chevauchement (overlap) avec un autre vaisseau, escouade, pion objectif ou obstacle.

Note : Les règles de calcul d’éligibilité des tirs ne se font non pas à partir du socle mais de la carte du vaisseau intégrée dans le socle. La différence, bien que mineur, est réelle.
Note : Un vaisseau sort de l’aire de jeu lorsque la carte du vaisseau sort de l’aire et non le socle. La languette d’activation des escouades ne compte pas non plus dans ce cas.

• Utiliser (spend) : concerne un pion de défense ou d’ordre : Consiste à se servir d’un pion, pour activer ou éviter un effet. Dans le cas d’un pion de défense celui-ci passe face rouge s’il était vert avant d’être utilisé ou est défaussé s’il était déjà rouge. Un pion d’ordre est défaussé.
Exemple 1 : Phylon Q7 Tractor beams Tractor => le vaisseau ciblé doit utiliser un pion navigation existant sur le vaisseau ou il verra sa vitesse réduite de 1. 
Exemple 2 : Darth Vader : permet d’utiliser un pion de défense pour relancer un nombre quelconque de dés dans la réserve d’attaque.

• Vitesse : La vitesse d’un vaisseau est déterminée par le cadran de vitesse (toujours révélé) dès son arrivée en jeu lors du déploiement (1 minimum). La vitesse peut évoluer par la suite, en révélant un cadran d’ordre Navigation ou en utilisant un pion d’ordre navigation, entre 0 et la vitesse max indiquée par la carte du vaisseau. Un vaisseau à vitesse 0 ne peut utiliser ses pions de défenses lors des attaques adverses.


Equipement :

Rayon surchargeant / Overload Pulse: voir résolution des effets critiques

Circuit auxiliaire de Turbolaser: usage unique par attaque, voir "utiliser"

Lando Calrissian: Usage unique voir "défausser"

Technicien moteur : Il est possible d’appliquer l’effet de cette carte sans appliquer l’effet d’un ordre navigation. Dans le cas d’un pion celui-ci étant utilisé il doit être défaussé.

Adar Talon : L’épuiser sur un escadron activé par l’ordre Escadron du vaisseau hébergeant Adar Talon, permet une nouvelle activation dans ce tour de l’escadron. S’il s’agit d’un « rogue » il pourra tirer ET bouger à nouveau.
Major Rhymer : sa capacité permet à toute escouade à portée 1 de tirer à moyenne portée (équivalent portée dés bleu d’un vaisseau) au lieu de portée 1 habituelle.

Combinaisons :
Adar Talon + Yavaris + Millenium Falcon
Warlord + H9 turbolasers
Remus Antilles + Tantive IV (les 2 effets se résolvent en même temps, le joueur choisit donc l’ordre)
...

Objectifs :

Assaut dans l’hyper espace :

Q :Le déploiement du vaisseau  à distance 1 d’un pion objectif signifie-t-il que le vaisseau déployé intégralement à portée 1 du pion ou juste partiellement ?
R :Réponse dans la VO de la carte : il faut différencier le wording « at range » et « within range ».
« At range » : signifie que le socle est à portée même si son socle est partiellement à l’intérieur de la zone définit.
« within range » : signifie que le socle est complètement dans la zone de portée définit (par exemple lors du déploiement initial, on ne peut faire dépasser le socle de la limite de la zone de déploiement)
Pour cet objectif il s’agit du mot « at range » donc il suffit de chevaucher le périmètre à distance 1 du pion objectif avec le socle de son vaisseau/escadron pour le déployer.

....

Hors ligne stargatesg68

  • Marc V.
  • Membre du bureau
  • Prefet
  • *
  • Messages: 481
Re : STAR WARS ARMADA : AIDE DE JEU
« Réponse #1 le: 02 janvier 2017, 08:38:22 »
Pour des aides de jeu sympathique il y aussi :


Le chantier de kuat : https://chantiersdekuat.wordpress.com


Le forum français : http://sw-armada.forumactif.org