les Voyageurs du Rêve

Auteur Sujet: [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)  (Lu 10049 fois)

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[CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« le: 10 mars 2010, 17:15:57 »

...MARSEILLE...


***

La France est un état dont l'ordre social, refondé au lendemain des Euro-guerres I et II, s'effondre. Bien que l'Europe soit perçue depuis les Ombres étrangères comme le bac à sable de la gigantissime S-K et des autres euromégas AA, en France la situation est coincée entre une noblesse insidieusement influente, un gouvernement réformateur et des corporations prudentes.

Dans une Nouvelle Communauté Economique Européenne récemment réinstaurée, ce pays fait donc figure de domino crucial. Si ailleurs les mégacorporations prospèrent de la balkanisation du Sixième Monde (le continent nord-américain ou le puzzle asiatique, par exemple), en Europe une stratégie inverse semble à l'oeuvre.
L'étau se resserre autours du Vieux Continent.


***

Les runners démarrent avec 750 points de Karma.

Choix du métatype
Coût du métatype en PC, multiplié par deux.
Exemple : un nain (25 PC) nécessite 50 PK.

Seuls les métatypes de base et leurs métavariants sont acceptés.

Choix des traits
Coût du trait en PC, multiplié par deux.
Exemple : l'avantage Magicien (15 PC) nécessite 30 PK. Le défaut Paranoïa (10 PC) rapporte 20 PK.

Il n'est pas possible de dépenser plus de 70 PK en avantages. Il n'est pas possible de bénéficier de plus de 70 PK de bonus offert par des défauts.

Choix des Attributs
Tous les Attributs démarrent à 1, y compris la Chance.
Si le joueur sélectionne l'avantage Technomancien, son personnage démarre avec 1 en Résonance.
Si le joueur sélectionne l'avantage Magicien, Adepte ou Adepte Mystique, son personnage démarre avec 1 en Magie.

Le coût d'augmentation des Attributs est identique à la progression en terme de Karma : (Niveau suivant) x 5 PK.
Il n'est pas possible de dépenser plus de 375 points de Karma dans les Attributs. Tous les Attributs, y compris les deux Attributs spéciaux, Chance et Magie / Résonance.
Les coûts sont cumulatifs. Ne tenez pas encore compte des ajustements positifs liés au métatype. En revanche, tenez compte des indices d'Attributs maximum.

Exemple : les trolls sont limités à 5 en Agilité. Il est donc impossible de placer un 6 naturel dans cet Attribut, même en dépensant 100 PK.

1           Très faible                              -
2            Faible                                   10 PK
3            Moyen                                  25 PK
4            Fort                                     45 PK
5            Très Fort                              70 PK
6            Maximum naturel                    100 PK

Une fois la répartition effectuée, appliquez les modificateurs positifs. Les humains bénéficient d'un modificateur "racial" de +1 en Chance, dans ce contexte.

Exemple : un joueur désire que son troll soit moyennement fort (pour un troll). Il fixe la Force a 3 (25 PK). Il applique ensuite son modificateur racial de +4, pour un grand total de 7.

Choix des compétences actives
Le coût d'augmentation des compétences actives est identique à la progression en terme de Karma : (Niveau suivant) x 2 PK.

1            Neophyte                              4 PK
2            Novice                                  8 PK
3            Professionnel                         14 PK
4            Vétéran                                22 PK
5            Expert                                  32 PK
6            Elite                                     44 PK
7            Légende vivante                      -

Une seule compétence active d'indice 6 maximum, ou deux d'indice 5 maximum.

Groupes de compétences
Le coût d'augmentation des Groupes de compétences est identique à la progression en terme de Karma : (Niveau suivant) x5 PK.

1            Neophyte                              10 PK
2            Novice                                  20PK
3            Professionnel                         35 PK
4            Vétéran                                55 PK

Il n'est pas possible de dépasser 4 dans un GC, à la création d'un personnage. Il n'est pas possible de developper individuellement une compétence d'un GC, à la création.

Choix des compétences de connaissance/langue
Le coût d'augmentation des connaissances/langues identique à la progression en terme de Karma : (Niveau suivant) PK.

1            Neophyte                              2 PK
2            Novice                                  4 PK
3            Professionnel                         7 PK
4            Vétéran                                11 PK
5            Expert                                  16 PK
6            Elite                                     22 PK
7            Légende vivante                      -

Une seule compétence de connaissance/ langue d'indice 6 maximum, ou deux d'indice 5 maximum.

Note : en Karmagen, il n'y a pas de points gratuits alloués aux Langues et aux Connaissances. Toutes s'achètent, à l'exception de la langue maternelle.

Liste rapide des compétences de connaissance pertinentes :

Business (investissements, manœuvres boursières, par influence mégacorporatiste (voir Europe des Ombres),
Droit (environnemmental, mégacorporatiste, du travail, maritime, international...),
Politique (par pays, mégacorporatiste, onusienne, de la Pègre...),
Procédures de sécurité (policières, militaires, corporatistes...),
Théories magiques (Sites magiques, Lignes ley, Alcheras, Cycles du mana, Métaplans...),
Mode (hypermode, glowmode, infrachic...),
Cyberespace (Paradis numériques, théories de la conspiration, sculpture RV...),
Routes de contrebande (une zone géographique),
Marché noir (armes, BTL, drogues, BAD, talismans, clones médicaux...),
Administration (un état, un métroplèxe, un enfer bureaucratique comme la SECU...),
Crime organisé (Yakuza, Triades, Loups Gris, Milieu marseillais, Alta Comissione...),
Comptabilité (...),
Education (...),
Sphère militaire (un état, ou alors marine, air force, forces spéciales, terrestre...),
Religions (Catho, Ortho, Musulmane, Draconique...),
Néo-@ (ecoterroristes, mouvements nationalistes, humanosuprematistes, metasuprematistes, magocraties...),
Tribus urbaines (un metroplexe, voir un gang en particulier),
Sports (Basket, Football US, Courses de la mort...),
Biologie (anatomie, parazoologie, zoologie...),
Criminologie (...),
Traditions magiques (par tradition, hermétisme, chamanisme amérindien, druidisme, wuxing...),
Ingénierie (voir SR4A),
Monde de la nuit (clubs locaux, bars louches, restaurants chics...),
Scène musicale (orxploitation, rapcore, chrome rock, cantopop, J-pop, performances astrales...),

Cette liste a été construite à partir des Connaissances les plus fréquentes chez les archétypes et les contacts, ainsi que diverses extrapolations. J'ai éliminé les trucs du style "Club Vosgien 4 (Grand Ballon +2)" et considérablement ciblé leurs utilisations.

Choisissez les contacts
Contacts individuels : (Loyauté x Influence) PK
Groupes en tant que contacts : (Loyauté x Influence modifiée) PK
Contacts virtuels :  (Loyauté x Influence modifiée) PK

Shadowrun 4A présente une liste de contacts, ainsi que le fascicule accompagnant l'écran de jeu et le Guide du Runner. La mention "Contacts similaires" permet de varier les choix au sein d'un même profil.

Les Groupes en tant que contacts concernent des organisations ou des factions du Sixième Monde, plutôt que des individus isolés. Quatre autres indices s'ajoutent à l'Influence pour leur utilisation en jeu et le calcul du coût : Membres (1-6), Zone d'influence (1-6), Ressources magiques (1-6) et Ressources matricielles (1-4).

Les joueurs sont invités à veiller à la cohérence des contacts de leurs personnages.

Choisissez vos ressources
1 PK ---> 2500 nuyen (maximum 100 PK ---> 250.000 Y).
Disponibilité 12 maximum, indice de matériel 6 maximum.

Si l'objet ou le service est Restreint (R), une Licence ou un Permis spécifique est utile en cas d'achat régulier (= légal). Si l'article est Prohibé (P), ce dernier n'a aucune raison d'être en les mains d'un particulier du point de vue de la législation.

A moins d'envisager un personnage Primitif (voir ce Trait), un commlink (ainsi qu'un module SIM, ou tout autre forme de contrôle) et une suite logicielle basique est obligatoire, au minimum. Un assistant virtuel (= agent dédié et personnalisé) peut être utile pour la gestion des tâches routinières.

Notez que dans la plupart des pays européens, les armes et les capacités magiques offensives sont Prohibées au SINtoyen moyen, même si elles sont taggées Restreintes dans le livre de base SR4A. Ce dernier se base sur la norme du jeu (UCAS/Seattle). Les armes sous licences (R) existent (les pistolets essentiellement) mais ne recouvrent guère plus que la détention au domicile, et pas le port dissimulé.

Augmentations
Le bioware (standard et de culture) et le cyberware existent en deux grades à la création : standard et alpha. Les augmentations d'occasion ne sont pas accessibles à la création.
Standard : coût en nuyen et perte d'Essence normale.
Alpha : coût en nuyen multiplié par deux et perte d'Essence réduite de 20% (x 0.8).

Les modifications génétiques (Gentech) ne consomment, en général, pas d'Essence.
Le nanoware ne consomme pas d'Essence, à l'exception de la nanocybernétique.

Sorts
Les formules de sort doivent être achetées avec des nuyen. Max : (Lancement de sorts ou Lancement de sorts rituel) x2 formules de sort achetées.
Elles doivent ensuite être mémorisées avec du Karma : 5 PK par sort.

Focus
Les focus doivent être achetées avec des nuyen. Max : (Lancement de sorts ou Lancement de sorts rituel) x2 formules de sort achetées.
Ils doivent ensuite être liés avec du Karma (voir tableau des liens de focus, dans SR4A).

Pouvoirs d'Adepte
Les pouvoirs d'Adepte ne s'achètent pas en tant que tel. Le personnage possède [Magie] points de pouvoir à dépenser pour acheter ses capacités surnaturelles. Si le personnage est un Adepte Mystique, il doit spécifier quels points de Magie sont affectés à ses pouvoirs d'Adepte, et lesquels sont utilisés pour la Sorcellerie/Conjuration.

Choisissez votre niveau de vie
Estimez le niveau de vie global de votre personnage.

PN      Estimation          Coût mensuel
0            A la rue             0Y                              
5            Squatter           500Y
10          Bas                  2.000Y                                  
15          Moyen              5.000Y                    
20          Elevé                10.000Y
30          Luxueux            100.000Y                    
31+        Hors du spectre  Spécial        

Les Points de Niveau (PN) indiquent le nombre de points d'indice à répartir dans les cinq aspects de niveau de vie :  Confort, Divertissement, Nécessités, Quartier, Sécurité. Notez qu'il est possible d'opérer de manière inverse et d'allouer un indice à chaque aspect (de 0 à 6), et d'estimer le coût en nuyen à partir d'un tableau (p. 153 RC). En outre, certains aspects imposent des limitations (= impossible d'avoir des Nécessités 2 (Bas) et des Divertissements 4 (Elevé), par exemple)

Des Traits (avantages et défauts) de niveaux de vie peuvent réduire/augmenter virtuellement le total de PN pour ce qui concerne le montant du loyer (p. 161 RC).

Les SINer n'ont aucun problème dans le choix d'un niveau de vie légal, à l'exception de la profondeur de leur compte en banque.
Les SINless se cantonnent à des niveaux de vie légaux Squatter ou à la Rue (entre 5 et 7 PN).
Les détenteurs de fausses SIN ne peuvent envisager sereinement des aspects de niveau de vie légaux supérieurs à (indice de Fausse SIN +1). Le niveau de vie est lié à cette ID particulière.

Si le joueur opte pour un niveau de vie non déclaré, le loyer est versé à des personnes peu recommandables, qui envoient, le cas échéant, des huissiers d'un genre particulier. Dans tous les cas, ce genre de niveau de vie non déclaré est limité à un total de PN de 24, Traits compris.

Vous avez le droit de commencer avec 5 points de Karma en poche.
Argent de départ : voir avec le MJ.


« Modifié: 07 mai 2010, 10:45:35 par Vinci² »
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Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #1 le: 01 mai 2010, 15:58:45 »
LES DIAMANTS SONT ARTIFICIELS

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«Quand une institution démarre, ceux qui la composent se demandent ce qu'ils peuvent faire pour elle ; puis ce qu'elle peut faire pour eux.»

MARSEILLE, FRANCE août 2070

***

Pitch : les runners sont engagés par le Milieu marseillais afin de retrouver un officier de la Marine française, enlevé par des membres d'un policlub nationaliste, Fierté Phocéenne. Si possible, avant que le locataire de la place Beauvau ne vienne faire son show dans le sud et mette à mal les fructueuses relations que le Milieu entretien avec la municipalité...
« Modifié: 01 mai 2010, 16:22:53 par Vinci² »
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Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #2 le: 03 mai 2010, 18:50:43 »
Clair

Qu'en est il des Groupes de compétences ?
Que tous vos rêves sauf un se réalisent. Car que serait un homme sans rêve.

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Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #3 le: 07 mai 2010, 11:03:20 »
Ces regles sont faites par l'Humanis Policlub?  ;D

Sinon, je trouve le cout des contacts exorbitant

Pour un groupe ok c'est nomale que ce soit cher
Pour les conctact virtuel ... vus que c'est aussi un groupe... mouai
Pour un contact individuel... omagod j'en prend 18 a 1-2 (ou 36 à 1-1) a la place de 1 a 6-6... y en a bien un qui vas décrocher son phone et me trouver un truc.  ;)

Pour le reste ca me semble plutôt equilibré
Il y a 10 types de personnes dans le monde, ceux qui comprennent le binaire et les autres.

Hors ligne Vinci²

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Re : Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #4 le: 07 mai 2010, 12:00:55 »
Ces regles sont faites par l'Humanis Policlub?  ;D

Sinon, je trouve le cout des contacts exorbitant

Pour un groupe ok c'est nomale que ce soit cher
Pour les conctact virtuel ... vus que c'est aussi un groupe... mouai
Pour un contact individuel... omagod j'en prend 18 a 1-2 (ou 36 à 1-1) a la place de 1 a 6-6... y en a bien un qui vas décrocher son phone et me trouver un truc.  ;)

Pour le reste ca me semble plutôt equilibré

Le contact virtuel, j'ai du mal à voir sa plus value par rapport aux groupes. Perso, je déconseille cette option.

Ouais. Perso, je préfère qu'un contact à 6/6 soit exorbitant. Parce qu'il peut accomplir toutes les actions de rang d'Influence 1,2, 3 ... 6. De tels personnages sont du calibre de... Damien Knight himself.

Je déconseille ce genre de contacts trop puissants.

D'un autre coté c'est plus rentable pour les contacts moyens 3/3 ---> 9 PK.
Dans la version du livre de base, c'est 12 PK (I+L) x 2 PK.
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Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #5 le: 07 mai 2010, 16:17:35 »
c'est pas faux (6/6 le fameus contact qui commande le satelite Thor :p)
Il y a 10 types de personnes dans le monde, ceux qui comprennent le binaire et les autres.

Hors ligne Cedric

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Re : [CR] Shadowrun (juillet - décembre 2070)
« Réponse #6 le: 07 mai 2010, 17:00:41 »
Y manque le coût de spé active et de connaissance
Il y a 10 types de personnes dans le monde, ceux qui comprennent le binaire et les autres.