PAS FINI, REDACTION EN COURS
Traits optionnels : vous pouvez en choisir plusieurs. Certains vous coûtent des PM, d’autres en rapportent. Le premier a le coût normal, chaque suivant voit un modificateur cumulatif de (-1PM) à son coût.
Ex :je prends Vétéran (-2), Sens Aiguisés (-6-1 = -7) et Catastrophe (+4-2 = +2), donc il me reste 50-2-7+2 = 43PM.
Traits avantageux :
Faveur (-2 PM) : quelqu’un qui vous doit un service
Vétéran (-2PM) : incompatible avec Mentor ou Jeunot. +15 ans. Perte 2 cercles Santé, -2 en Robustesse (maxi 12), +2 à toutes les compétences professionnelles (s’applique AVANT les 50 points). +3 nouvelles comp ouvertes à 6. Votre tête est mise à prix pour 50Co et vous avez fait de la prison. Une famille de la pègre est en guerre contre vous.
Séduisant (-2PM)
Dévot (-2PM)
Coup juteux (-4PM) : vous gagnez une réputation positive et 20Co initiales.
Sens aiguisés (-6PM)
Mentor (-8PM) : pas pour les immigrés. Formé par un Maître bienveillant, +2 aux compétences du métier. Hérite de la réputation du mentor.
Robustes (-8PM) : vous pouvez utiliser les cases en italique du tableau d’endurance.
Coup de Samarande (-10PM) : vous venez d’acquérir par traitrise un territoire. Vous gagnez une réputation de crevard et une floppée d’ennemis, avec la responsabilité d’un quartier. Vous disposez d’une bande de Molosses, votre capital de départ augmente de 100Co. Surveillez vos arrières. (Pas plus d’un sur le groupe, pas gérable sinon)
Crevard (-10PM) : vous avez la réputation d’une ordure capable de tout sans ciller. Les autres ont peur de vous. Coût de 1 cercle Aplomb pour oser s’opposer à vous.
Traits désavantageux :
Dette (+2PM) : vous « devez une vie » a quelqu’un. Avec tout ce que ça implique.
Jeunot (+2PM) : incompatible avec Mentor ou Vétéran. Vous avez 5 ans de moins, -2 à toutes vos compétences (plafonnées à 13), et perdez 1 cercle de Lucidité et Aplomb. Tous vos autres traits désavantageux sont amoindris, et vous évitez votre premier séjour de Prison.
Monstrueux (+2PM) : laideur repoussante
Contact (+2PM) : ne vous doit rien mais vous aime bien.
Catastrophe (+4PM) : vous avez fait foirer un coup. Gagnez 1d6 ennemis et une réputation négative.
Surveillé (+6PM) : Quelqu’un vous maintient sous surveillance. Permanente. Pourquoi ?
Trouble psychologique (+6PM) : problème grave.
Némésis (+8PM) : dans le milieu, quelqu’un de puissant veut votre peau. Pourquoi ?
Handicap (+8PM) : vous avez perdu un membre, ou un sens.
Trahison (+10PM) : vous avez été trahi (séjour en prison). Par qui, pourquoi ?
Dépendance (+10PM) : accro à mort.