Je me contente de critiquer la partie de hier, et non le jeu complet.
Le pitch
EP explore le destin de l'espèce humaine au lendemain de plusieurs évènements majeurs : la quasi extinction de l'humanité par des IA post-singularité et le choc social provoqué par plusieurs technologies transhumanistes. Le tout dans l'espace du système solaire et dans un cadre globalement hard tech (pas de boucliers, de voyage FTL...).
Cool.
Le système
Du D100 pur et simple. Les Aptitudes (de 1% à 30% ou plus) étant liés aux Ego, elles ne représentent pas les capacités physiques brutes d'un individu, mais plutôt la capacité d'un ego à utiliser au mieux le morph en question. Les morphs, conçus en prêt à porter ou sur mesure, offrent des bonus en fonction de leurs specs.
Dans l'ensemble, ces Aptitudes contribuent assez peu dans les jets de dés. EP est un jeu de compétences, l'affaire est entendue. Les prétirés sont de qualité, assez diversifié et aucun n'a été optimisé à outrance.
Difficile de donner un avis sur le coeur du système : cela se résume plutôt à "aimez vous ou pas les probas linéaires qu'offrent ce genre de systèmes ?". Je n'ai pas d'avis particulier sur la question. Il a pour lui d'être accessible et rapide en termes de résolution des actions. Et ça, c'est le bien.
Les chances de résultats Critiques ou Désastreux me semblent assez élevées -mais la partie jouée était-elle significative (
) ? Subjectivement, je ne pense pas.
Mes -
- Le système de compétences est pour l'essentiel entièrement porté de Shadowrun.
Ce qui pose un problème sur les intentions des auteurs. Contrairement à SR, EP n'est pas ouvertement un jeu d'action. En tous cas, au vu des professions, des archétypes et de l'univers d'anticipation présenté.
Pourquoi accorder autant de place aux compétences de combat ? Je veux dire, pourquoi scinder
armes tranchantes et
armes contondantes ? Dans un jeu de science-fiction pure, c'est absurde.
Infosec gère intégralement le piratage. Pour le combat il faut en passer par un nombre ridiculement élevé de compétences différentes : tu tire au fusil d'assaut ? Armes cinétiques. Avec un shotgun ? Spray weapons.
- Le système est d'une létalité hors normes. On a la fois un système de points de vies basique ET un système de seuils de blessures. AMHA, c'est un système de trop. Cumuler les deux rend le jeu inutilement sévère en termes de jouabilité. C'est l'intention des auteurs. Néanmoins même si les personnages sont immortels et si la mort est un ennui à éviter, le réenveloppement à un coût sévère, sans compter le morph, l'assurance. Et ça, les hommes du futur le savent. A voir.
-Les connaissances et les langues. Pas une critique, plutôt une constatation. Dans un monde où il est possible de transporter tout l’Internet actuel dans un petit grille-pain, l’intérêt d’un transhumain numérique de développer un savoir « à l’ancienne » est questionnable. A l’extrême limite, les humains de cette époque devraient tous être des singes savants : ils ne savent pas quelque chose, ils (ou leur muse) recherchent sur le Mesh et…
il savent. Et ce instantanément. Evidemment, cela est difficile à modéliser en règles, mais c’est clairement le futur de l’univers décrit par les auteurs.
Mes +
- Il n'y a pas de système de combat de vaisseau. Le cadre de jeu étant globalement assez hard science, l'absence de technomagie du style des "boucliers énergétiques" rend de toute manière totalement inintéressante la gestion d'un combat spatial. C'est l'affaire de senseurs lourdement déployés en amont, de pyramides de calculs complexes s'achevant de toute manière par un bref échange de projectiles monstrueux à de très hautes distances. Peu héroïque, ultra léthal et finalement essentiellement affaire d'IA fortes...
- Le Mesh et sa manipulation se gère par globalement trois jets de dés : Datasearch, Infosec (Intrusion) et Infosec (Subversion). Done. Rapide. Bien.
- Pas d'extraterrestres ridicules jouables. Les transhumains peuvent être déja suffisamment aliens...
- Le système de Rep est très efficace. Dans un monde où le Mesh est monstrueusement massif, chaque personnage connaît directement ou indirectement un nombre colossal d'individus en fonction de ses centres d'intérêts. Plutôt que de gérer un nombre sans fins de contacts, tout est gérer par un indicateur de réputation indiquant à quel point il est possible pour un personnage de drainer de ressources (alliés, informations, faveurs, crédits...) pour telle ou telle action.
- Le matériel est gérer de la même manière. Les nanofabbers étant communs, les biens de base sont ridiculement accessibles. Le matos se consacre essentiellement à ce qui nécessite un coût en matière grise bien supérieur.
Note : pour CE, il n'est ni autorisé, ni interdit d'acheter plusieurs morph à la création.
Cela reste à la discrétion du MJ. De toute manière, même si tu en achète plusieurs : où sont-ils stockés ? Le propre des agents de Firewall est, contrairement au gars de base de l'univers, d'être amené à changer de monde/habitat au gré des missions.
Tu fais comment si ton morph de combat Reaper est stocké sur Extropia et que tu en as besoin sur Titan ? Tu le fais venir par ComEx ?
AMHA le mieux à faire est d'utiliser les règles de disponibilité pour trouver le morph en leasing dont tu peux avoir besoin sur place. Alors certes, en fonction de ton jet ça prendra du temps et ce ne sera pas forcément du sur mesures. Il y a, dans l’univers tel qu’il est décrit (10 ans après la Chute de la Terre), plus d'ego en stockage ou dans le Mesh que de morph disponibles. Or le corps est une pièce d'équipement, rien de plus.
En outre il ne me semble pas que Firewall fournisse systématiquement des nouveaux morph gratos adaptés à toutes les missions. Le cas décrit dans notre aventure d’hier est assez spécifique...