La première mission de la meute - Quid des morts étranges ? (III)Partie I :
http://www.lvdr.org/smf/index.php?topic=6630.msg51641#msg51641Partie II :
http://www.lvdr.org/smf/index.php?topic=6630.msg51695#msg51695Au réveil chez la vieille Irène Sérinoff, la grand-mère d'Alexandra, Wendy put se soigner grâce à la bienveillance de notre Totem blaireau et expérimenter la douleur curative... La suite de l'aventure allait effectivement être un passage à l'usine de Soultzmatt, mais il allait falloir rejoindre le reste de la meute resté à Mulhouse :
- le Fils de Fenris Hans, Allemand vivant dans la Forêt Noire, chef de meute
- l'Enfant de Gaïa Lady Gagaga, Métis albinos d'Ungersheim à l'acceptation mitigée dans la meute, chanteuse stylée à ne pas chercher
- L'Astrolâtre Khaleyoum, Garou Tibétain mystique aux allures de Bonze, qui a été appelé par notre Totem
Le groupe de Garous revint donc à Mulhouse et chacun put vaquer à ses occupations pendant une journée. Erwolf partit travailler, Hans fit de la reconnaissance à l'usine de Soultzmatt, Ukanda rejoignit son maître en compagnie de Maple Girl pour apprendre de nouvelles connaissances, Wendy se rendit chez Ariane négocier du matériel pour la mission. Le soir, Hans leur apprit que le site était entouré d'un grillage électrifié et comptait de nombreux gardes. De plus, le Ver avait laissé son odeur partout. Fait historique, le site avait été le lieu d'une bataille entre le Griffe Rouge Garan et les Vampires, à l'avantage semblait-il de ces derniers. Certains membres de la meute corroboraient cette histoire avec des visions qui venaient de leur apparaître. Dans ces visions, des ancêtres directs de ces Garous avaient pris part à cette bataille, où les Garous finirent massacrés sous les balles en argent et les coups des villageois.
En rejoignant le site vers 1h du matin, après une course de loups depuis Mulhouse, la meute tomba sur une jeune femme observant le site de la lisière de la forêt. Après une tentative infructueuse de Wendy pour lui faire dire ce qu'elle faisait là, c'est finalement Erwulf qui finit par user de ses charmes sur la jeune Anne, comme elle disait se nommer. La meute se fit passer pour un groupe écologiste venu se renseigner sur cette usine, et Anne se trouvait être la sœur d'un ancien employé, mort à 23 ans de crise cardiaque. Elle trouvait étrange que ce soit si bien gardé et voulait également se renseigner. Erwolf négocia avec elle de récupérer toutes ses photos et en échange elle recevrait des informations. Elle avait également pu observer des gens venir en hélicoptère sans doute d'Allemagne ou en Mercedes de Strasbourg, de nombreux camions de produits chimiques potentiellement aller et venir... Les conditions de travail seraient épouvantables dans cette usine... Des gens étranges séjourneraient dans certains bâtiments où ils n'ont l'air de rien faire et sortent uniquement la nuit... Les gardes se baladeraient avec des chiens-loups énormes... Bref, rien de très normal.
Les Théurges, accompagnés de Lady Gagaga, firent leur enquête dans l'Umbra pour leur part. Ils purent recueillir des informations de la part d'esprits électriques, attirés par le grillage crépitant, en échange d'une batterie de téléphone. Ils recoupèrent ces informations couplées à leur propre vision de l'endroit. À l'intérieur, divers bâtiments de la Tisseuse, certains abritant des esprits araignées et des Flaïels, des esprits maléfiques du Ver, qui semblaient plutôt enfermés. Un semblant de décharge semblait être gardé par d'autres Flaïels et regrouperait divers hommes. Un autre bâtiment semblait juste gardé par des araignées. Les esprits électriques leur apprirent que les Flaïels ne bougeraient pas dans qu'on ne les embêteraient pas, et acceptèrent de laisser passer le groupe dans le complexe à l'avenir en échange d'autres piles. Après cet échange, les Garous mystiques décidèrent de s'enfoncer dans la forêt, passant de multiples esprits-arbres endormis, pour trouver un esprit éveillé prêt à les informer un peu plus sur ce site.
Pendant ce temps, Wendy et Hans s'enfoncèrent eux aussi dans l'Umbra retrouver les Mystiques, laissant Erworlf user de ses charmes charnels avec Anne. Ils invoquèrent leurs ancêtres qui leur firent part de leur regret d'avoir combattu les Humains au lieu de s'attarder sur ce qui les corrompaient. Un Vampire serait encore dans les parages, mais où ? La meute devrait trouver Heingard, le vieux loup gris, dans la forêt, qui pourrait les aider. De retour sur Terre, ils ne trouvèrent toujours pas le groupe mystique, mais Wendy en profita pour photographier Erwolf et Anne avec l'appareil photo de cette dernière...
Dans la forêt, Ukanda, Maple Girl, Khaleyoum et Lady Gagaga trouvèrent un Enfant des Clairières, un esprit-arbre ancien dansant autour de son arbre. Il leur informa que les esprits-arbres sont endormis depuis trop longtemps, comme il n'y avait plus d'humains ou de Garou pour vénérer les dieux. Entre-temps, Wendy et Hans retournèrent encore dans l'Umbra et finirent par rejoindre l'autre groupe autour de l'Enfant des Clairières. Ce dernier finit par leur apprendre que le vieux Heingard repose là où se trouve la pierre dressée. Khaleyoum entra en transe et leur dénicha un passage mystique vers cette fameuse pierre, où Lady Gagaga initia un Rite d'Assemblée. Heingard, le loup gris géant, apparut alors ainsi que de nombreux ancêtres, recommandant fortement à la meute de prendre soin d'Heingard et de la forêt endormie. Heingard se trouva être un puissant esprit lié à un Cairn en sommeil, que la meute venait de réactiver ! Il leur incombait maintenant d'entretenir le Cairn perdu, situé entre Soultzmatt et Osenbach, tout en n'oubliant pas leur mission initiale relative à l'usine fabriquant la Tourtel Twist...
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Nouveau point de règle : Le CairnLa meute est maintenant responsable d'un Cairn de Gnose de niveau 3 (actuellement de niveau 2). Lorsqu'un Rite d'ouverture de Cairn est pratiqué, le Cairn permet à tous les participants de récupérer 3 (2 actuellement) points de Gnose.
Un Rite d'Assemblée doit être pratiqué au moins une fois par mois dans le Cairn pour le maintenir actif.
Nouveau point de règle : Le TotemLe Totem blaireau est actuellement capable de retrouver les membres de la meute où qu'ils soient, peut communiquer avec eux même s'ils ne peuvent habituellement pas parler aux Esprits, et peut guérir les membres de la meute.