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Pavillon noir : La création du pirate

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Baaleinus:
Liste des professions
Choisissez l’une des professions ci-dessous :

Amuseurs
Acrobate
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Comédie, Connaissance spé. (Géographie), Armes blanches (Dague), Esquive, Vigilance.
Chansonnier
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance spé. (Histoire, Géographie), Empathie, Enseignement, Étiquette, Larcins, Lire/Écrire, Art (Musique), Séduction.
Comédien
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1. Compétences : Comédie, Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé. (Histoire), Empathie, Enseignement, Persuasion, Séduction.
Dresseur d’animaux
Caractéristiques : Charisme +1 ou Force +1.
Compétences : Comédie, Meneur d’hommes, Dressage, Empathie, Étiquette, Intimidation, Persuasion.
Écrivain
Caractéristiques : Expression +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Connaissance spé. (Géographie), Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Persuasion, Politique.
Musicien
Caractéristiques : Perception +1 ou Charisme +1.
Compétences : Art (Instrument de musique), Art (Musique), Empathie, Enseignement, Étiquette, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Vigilance.
Peintre de marine
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Art (Dessin/Peinture), Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Connaissance spé. (Géographie, Histoire), Enseignement, Tactique, Vigilance

Artisans, ouvriers et domestiques
Artisan
 Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1.
Compétences : Artisanat (deux Compétences au choix), Enseignement, Intendance, Vigilance.
Bucheron
 Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Athlétisme, Connaissance spé. (Géographie), Intimida tion, Survie.
Laquais
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Comédie, Empathie, Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Vigilance.
Paysan
Caractéristiques : Résistance +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Artisanat (Agriculture), Artisanat (au choix), Discrétion, Dressage, Équitation, Hydrographie, Pratique nautique.
Pêcheur
Caractéristiques : Perception+1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Hydrographie, Pratique nautique, Natation, Pêche.
Serveuse
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Combat à mains nues, Comédie, Empathie, Connaissance des marins (au choix), Étiquette, Larcins, Séduction.

Bourgeois et commerçants
Armateur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences: Meneur d’hommes, Commerce, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Lire/Écrire.
Banquier
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Droit), Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Persuasion, Politique.
Commis
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Droit), Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire, Politique, Vigilance.
Négociant
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spé. (Géographie), Empathie, Intendance, Langue étrangère (au choix), Lire/Écrire.
Notaire
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences: Commerce, Connaissance spé. (Droit), Étiquette, Intendance, Lire/Écrire, Persuasion.
Petit marchand
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Expression +1.
Compétences: Comédie, Intendance, Langue étran gère (au choix), Persuasion, Séduction, Vigilance.
Riche marchand
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Connaissance des navires, Connaissance Spé. (Géographie), Empathie, Lire/Écrire, Meneur d’hommes.
Spéculateur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences: Athlétisme, Comédie, Commerce, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Intendance, Jeu.
Tenancier
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Artisanat (cuisine), Comédie, Empathie, Intendance, Intimidation, Jeu, Persuasion.

Colons
Boucanier
Caractéristiques : Perception +1 ou Résistance +1.
Compétence : Armes blanches (Dague), Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Discrétion, Intendance, Premiers soins, Survie.
Contremaitre
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes à feu (Mousquet), Armes blanches (Nerf de bœuf ), Combat à mains nues, Intimidation, Vigilance.
Engagé
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Athlétisme, Discrétion, Empathie, Survie, Vigilance.
Flibustier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Perception +1.
Compétences : Armes blanches (Sabre), Armes à feu (Mousquet), Discrétion, Escrime (nobles seulement), Jeu, Meneur d’hommes, Pratique nautique, Premiers soins, Tactique.
Habitant
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Artisanat (Agriculture), Artisanat (Charpenterie), Armes blanches (Hache), Athlétisme, Intendance, Jeu, Meneur d’hommes, Survie.
Planteur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Force +1.
Compétences : Artisanat (Agriculture), Commerce, Connaissance spé. (Géographie), Intendance, Intimidation, Jeu, Meneur d’hommes.

Intellectuels
Architecte
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Art (Dessin), Cartographie, Connaissance spé. (Géographie), Enseignement, Lire/Écrire, Sciences.
Cartographe
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Art (Dessin), Cartographie, Connaissance spé. (Géographie), Lire/Écrire, Sciences, Navigation.
Chirurgien
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes blanches (Dague), Chirurgie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins.
Ingénieur naval
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Artisanat (Charpenterie), Connaissances nautiques, Connaissance des na vires, Ingénierie navale, Meneur d’hommes, Sciences, Tactique.

Baaleinus:
Médecin
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Chirurgie, Empathie, Herboristerie, Médecine, Premiers soins, Sciences.
Philosophe
Caractéristiques : Érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Empathie, Enseignement, Lire/ Écrire, Persuasion, Sciences, Connaissance spé. (Histoire), Politique.

Malandrins
Agitateur
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Armes à feu (Pistolet), Discrétion, Empathie, Enseignement, Meneur d’hommes, Persuasion, Politique.
Assassin politique
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Armes blanches (Dague, Rapière), Comédie, Discrétion, Étiquette, Herboristerie, Larcins, Politique, Tactique.
Bourreau
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Armes blanches (Hache), Empathie, Étiquette, Intimidation, Politique.
Escroc
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Armes blanches (Dague), Athlétisme, Comédie, Discrétion, Intimidation, Larcins, Persuasion.
Espion
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes blanches (Rapière), Athlétisme, Comédie, Commerce, Discrétion, Empathie, Étiquette, Larcins, Politique.
Joueur professionnel
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Armes à feu (Pistolet), Athlétisme, Combat à mains nues, Comédie, Discrétion, Jeu.
Prostitué(e)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Combat à mains nues, Connaissance des marins (au choix), Empathie, Larcins, Persuasion, Premiers Soins, Séduction.
Spadassin
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences: Armes blanches (Dague, Rapière), Armes à feu (Pistolet), Athlétisme, Discrétion, Esquive.
Trafiquant
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Armes blanches (Sabre), Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Connaissance spé. (Droit), Discrétion, Intimidation, Langue étrangère (au choix), Larcins, Pratique nautique. Trafiquant de « bois d’ébène »
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences: Armes à feu (Mousquet), Athlétisme, Comédie, Connaissance spé. (Géographie), Intimidation, Premiers soins, Langues étrangères (au choix).
Voleur
Caractéristiques : Adresse +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Armes blanches (Dague), Athlétisme, Discrétion, Esquive, Larcins, Vigilance.

Marins
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Capitaine)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Charisme +1.
Compétences: Balistique, Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Lire/Écrire, Navigation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre, Esponton), Connaissance de la signalisation, Tactique.
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Second)
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Expression +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance des Navires, Hydrographie, Lire/Écrire, Pratique nautique, Navigation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre, Esponton), Connaissance de la signalisation, Tactique.
Aspirant de marine (hors France) ou Garde-marine (France) (en vue de devenir Canonnier)
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Lire/Écrire, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Tactique, Armes à feu (Mousquet, Pistolet), Armes blanches (Rapière Sabre, Esponton).
Cambusier
Caractéristiques : Force +1 ou Érudition +1.
Compétences : Connaissance des navires, Artisanat (Cuisine), Intimidation, Intendance, Persuasion.
Chef de pièce
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes à feu (Mousquet), Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Balistique, Esquive, Meneur d’hommes, Pratique nautique.
Coq
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Artisanat (Cuisine), Armes blanches (Hache, Dague), Intendance, Herboristerie, Vigilance.
Enseigne
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Arme à feu (Pistolet), Arme blanche (Rapière, Esponton, Dague), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Balistique, Connaissance des marins (au choix), Connaissances nautiques, Connaissance de la signalisation, Empathie, Esquive, Hydrographie, Meneur d’hommes, Pratique nautique.
Gabier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissances nautiques, Connaissance des marins (au choix), Athlétisme, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre calfat
Caractéristiques : Perception +1 ou Résistance +1.
Compétences: Artisanat (Calfatage), Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Vigilance, 1 Compétence de combat au choix.
Maitre canonnier
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Empathie, Enseignement, Intimidation, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Premiers soins, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre charpentier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Artisanat (Charpenterie), Vigilance, 1 Compétence de combat au choix.
Maitre d’équipage
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1.
Compétences : Connaissances nautiques, Athlétisme, Empathie, Enseignement, Intimidation, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Maitre voilier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Ingénierie navale, Vigilance, Artisanat (Voilerie), 1 Compétence de combat au choix.
Matelot
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Connaissances nautiques, Esquive, Natation, Pratique nautique, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Pilote
Caractéristiques : érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Cartographie, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Lire/Écrire, Navigation.
Quartier-maitre
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissances nautiques, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Enseignement, Pratique nautique, Persuasion, Timonerie, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive.
Servant de pièce
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Pratique nautique, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Vigilance, Arme blanche (Sabre, Hache, Esponton, Dague), Arme à feu (Mousquet, Pistolet), Esquive. Vigie
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Connaissance des navires, Athlétisme, Pratique nautique, Armes à feu (Mousquet), Vigilance, Arme blanche (Sabre, Hache), Arme à feu (Mousquet), Esquive.
Mousse
Caractéristiques : Perception +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Connaissance des marins, Connaissances nautiques, Connaissance des navires, Athlétisme, Esquive, Pratique nautique, Natation, Peche, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), 1 Compétence de combat au choix.

Baaleinus:
Militaires
Artilleur
Caractéristiques : Perception +1 ou Force +1.
Compétences : Athlétisme, , Esquive, Armes à feu. Cadet (origine noble obligatoire).
Les cadets, d’origine noble mais seconds fils de la famille, ne peuvent accéder aux hautes sphères de la politique et s’engagent donc dans les régiments de cadets de leur région, tout en espérant devenir un jour mousquetaires.
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse+1.
Compétences : Athlétisme, Esquive, Armes à feu (Grenade, Mousquet), Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Armes blanches (Rapière, Sabre).
Cavalier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Dressage, Équitation, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Sabre), Survie.
Geolier
Caractéristiques : Résistance +1 ou Force +1.
Compétences : Combat à mains nues, Intimidation, Armes blanches (Nerf de bœuf ), Premiers soins, Vigilance.
Lancier espagnol
Caractéristiques : Résistance +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Athlétisme, Esquive, Jeu, Armes blanches (Lance), Armes à feu (Mousquet), Vigilance, Connaissance des colons (Espagnol).
Maitre d’arme
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (Hache, Dague, Rapière, Sabre), Armes à feu (Mousquet), Tactique, Esquive.
Maitre d’escrime (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Enseignement, Escrime, Esquive, Lire/Écrire, Armes blanches (Dague, Rapière, Sabre).
Mousquetaire (origine noble obligatoire).
Les mousquetaires forment l’élite des fantassins de l’armée du roi. Le roi comme le cardinal les assignent aussi à leur garde personnelle.
Caractéristiques : Adresse +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Athlétisme, Escrime, Esquive, Étiquette, Armes à feu (Mousquet), Armes blanches (Rapière, Sabre), Tactique.
Officier d’artillerie
Caractéristiques : Expression +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Enseignement, Étiquette, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Tactique.
Lieutenant d’infanterie de marine (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Adresse +1.
Compétences : Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Esponton), Tactique.
Officier de cavalerie (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Équitation, Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Rapière, Sabre), Tactique.
Sergent recruteur.
Le sergent recruteur utilise les plus basses méthodes pour convaincre ou forcer des hommes valides à s’enroler dans l’armée.
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Combat à mains nues, Comédie, Athlétisme, Empathie, Enseignement, Jeu, Persuasion, Armes blanches (Esponton), Armes blanches (Sabre).
Sous-officier d’artillerie
Caractéristiques : Résistance +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Enseignement, Intimidation, Artillerie (Pointage de pièces, Recharge de pièces), Arme blanche (Esponton).
Sous-officier d’infanterie ou d’infanterie de marine (origine noble ou armée obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Résistance +1.
Compétences : Équitation, Escrime, Connaissance spé. (Géographie), Meneur d’hommes, Armes à feu (Pistolet), Armes blanches (Esponton), Tactique.
Stratège (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Érudition +1.
Compétences : Balistique, Meneur d’hommes, Connaissance des marins (au choix), Équitation, Connaissance spé. (Géographie), Politique, Tactique

Baaleinus:
Nobles (origine noble obligatoire)
Attention : si vous choisissez l’une des professions qui suivent, votre personnage devra obligatoirement etre doté de l’Avantage Statut social (Noble). Voir l’étape 6 de la création de personnage : Avantages et Faiblesses.
Bretteur.
Le bretteur est un noble désœuvré qui passe son temps à livrer des duels de toute sorte.
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Comédie, Escrime, Étiquette, Intimidation, Armes blanches (Dague, Rapière), Armes à feu (Pistolet), Politique.
Conspirateur
Caractéristiques : Expression +1 ou Érudition +1.
Compétences : Comédie, Athlétisme, Meneur d’hommes, Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Armes à feu (Pistolet), Tactique.
Courtisan
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Équitation, Étiquette, Persuasion, Politique, Séduction, Vigilance.
Mécène
Caractéristiques : Perception +1 ou Érudition +1.
Compétences : Art (au choix), Empathie, Commerce, Lire/Écrire, Politique.

Religieux
 Attention : si vous choisissez l’une des professions qui suivent, votre personnage devra obligatoirement etre doté de l’Avantage Statut social (Clergé). Voir l’étape 6 de la création de personnage : Avantages et Faiblesses.

Éveque (origine noble obligatoire)
Caractéristiques : Expression +1 ou Érudition +1.
Compétences : Comédie, Meneur d’hommes, Étiquette, Commerce, Politique, Religion (Christianisme), Connaissance spé. (Droit), Persuasion.
Pasteur/Pretre
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Meneur d’hommes, Connaissance spé. (Droit), Empathie, Intimidation, Lire/Écrire, Persuasion, Religion (Christianisme).

Tribu

Chasseur
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes de jet/trait (au choix), Athlétisme, Chasse, Discrétion, Connaissance spé. (Géo graphie), Armes blanches (Dague), Survie, Vigilance.
Chef / Roi
Caractéristiques : Charisme +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes blanches (au choix), Arme de jet/trait (au choix), Meneur d’hommes, Empathie, Intimidation, Persuasion, Politique, Tactique.
Griot (Africains seulement)
Le griot connait les légendes et en tire des enseignements pour la vie de tous les jours. Il est le dépositaire du savoir de la tribu et enseigne aux jeunes princes comment devenir de bons rois. Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Connaissance des marins (au choix), Enseignement, Langue étrangère (au choix), Persuasion, Politique, Religion (vaudou).
Guerrier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Acrobatie/Escalade, Athlétisme, Discrétion, Survie, Armes de jet/trait (au choix), Armes blanches (au choix sauf armes européennes).
Pecheur
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait (Arc), Discrétion, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Peche, Survie.
Pecheur (Mosquito)
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait ( Javelot), Discrétion, Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Peche, Survie, Vigilance.
Pecheur (Caraïbe)
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Armes de jet/trait (Arc), Connaissance spé. (Géographie), Hydrographie, Pratique nautique, Navigation (Pas besoin d’instruments), Peche, Survie.

Baaleinus:
Faiblesses

Borgne +5 PC
Déjà condamné +3 PC
Cicatrice atroce ou oreille tranchée +1 PC
Dettes importantes +2 PC
Doigts en moins +1/+3 PC
Engagé +2 PC
Jambe de bois +5 PC
Ennemi +1 à +5 PC
Jambe paralysée +12 PC
Esclave affranchi +1 PC
Main coupée +7/+9 PC
Esclave marron +3 PC
Maladie chronique +8 PC
Joueur invétéré +1 PC
Manchot +13/+15 PC
Marque infamante +2 à +8 PC
Muet +12 PC
Mission contraignante +2 PC
Nez, Crane déformé +3 PC
Paria dans la société des pirates/Frères de la C�+5 PC
Pied coupé +3 PC
Persécutions religieuses +1 PC
Poignet brisé +5/+7 PC
Recherché par les autorités +1 à +3 PC
Poumon détruit +6 PC
Service du +1 PC
Parties génitales arrachées +2PC
Traitre à la cause pirate ou des Frères de la Cote +10 PC

Avantages

Animal de compagnie :Variable
Alliés :Variable
Argent supplémentaire :Variable
Baragouin -3 PC
Au service de Sa majesté -3 PC
Contacts :Variable
Carte d’une région -4 PC
Repaire -8 PC
Carte marquant l’emplacement d’un trésor-3 PC
Réputation (Gloire) :Variable
Commission -1 PC
Réputation (Infamie) :Variable
Documents compromettants -3 PC
Statut social : Variable
Lame de Tolède -5 PC
Fusil et poudre de boucanier -5 PC
Lettre de course en période de guerre-5 PC
Mandat de la Compagnie des Indes occidentales-1 PC
Navire :Variable (mais trèsssssss cher)

Navigation

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